Виртуальный Ереван: Армянские разработчики создают другую реальность

Виртуальный Ереван: Армянские разработчики создают другую реальность

Очень скоро мы будем общаться не с помощью чата, а сможем беседовать за чашкой кофе в престижном кафе виртуального Парижа.

Технологические гиганты стремятся интегрировать в наш мир полноценную виртуальную реальность. «Матрица» сегодня уже не кажется столько фантастичной и недостижимой – благо, развитие технологий понемногу доходит до необходимого уровня. И в этой «виртуальной лихорадке» Армения не наблюдатель со стороны. В нашей стране есть люди, активно продвигающие технологию и разрабатывающие собственное видение в данной сфере. Они прекрасно понимают перспективы, которые открывает технология виртуальной реальности не только для развлечений, а практически во всех областях человеческой деятельности. PanARMENIAN.Net побеседовал с Арманом Атояном - основателем и руководителем студии X-TECH, которая в своей деятельности активно использует все последние достижения в этой сфере.

PanARMENIAN.Net - В 90-е годы прошлого столетия некоторые смельчаки пытались создать шлемы виртуальной реальности. По идее, такой шлем должен был позволить частично погрузиться в виртуальный мир, создав зрительный и акустический эффект присутствия в заданном компьютером пространстве, без какого либо восприятия окружающего реального мира. Но тогда шлемы оказались громоздкими и тяжелыми, генерируемая среда – не убедительной, поэтому про технологию на время забыли. В 2012-м году небольшой стартап Oculus VR разработал шлем полноценной виртуальной реальности Oculus Rift, который по сей день дорабатывается и меняется. В прошлом году корпорация Facebook купила компанию, оценив по достоинству потенциал новинки. Сегодня к «виртуальной борьбе» присоединились многие компании, но Oculus Rift, пока что, стоит в ней особняком.

Студия X-TECH основана в 2008-м году. Тогда основным направлением деятельности команды был веб-дизайн. Однако с 2011-го года студия начала разработку компьютерных игр. Сначала – в виде мобильных приложений, а с появлением Oculus Rift – игр и интеграций виртуальной реальности.

«Шлем Oculus Rift пока что предоставляется только разработчикам, на прилавках магазинов его нет. Мы выразили заинтересованность и сейчас в нашем распоряжении есть обе версии аппарата, что позволяет свободно экспериментировать и представлять собственные решения. Технология пока далека от совершенства. Чтобы она оказалась полноценной, необходимо решить массу проблем. Но все, в том числе – мы, двигаемся в этом направлении. Очень скоро мы будем общаться не с помощью чата, а сможем беседовать за чашкой кофе в престижном кафе виртуального Парижа», - рассказывает наш собеседник.

В Oculus Rift для формирования стереоэффекта изображения для каждого глаза выводятся на один дисплей рядом (каждое изображение занимает немного меньше половины дисплея), затем геометрия изображения корректируется при помощи линз для увеличения поля зрения. Из за этого использование шлема может вызывать рябь в глазах, морскую болезнь и тошноту. Одна из причин побочных эффектов- большая задержка между поворотами головы и обновлением картинки.

По словам Армана Атояна – это не единственная проблема. Аппарат подключается к компьютеру через кабель, который мешает при погружении. Компания Oculus VR работает над созданием беспроводной версии, но пока сведений о ее появлении нет. В распоряжении студии X-TECH две версии аппарата: первая версия для разработчиков, появившаяся 30-го марта 2013-го года, и вторая – под названием DK2. В сентябре 2014 года, во время конференции Oculus Connect в Лос-Анджелесе, была представлена обновленная версия Rift под кодовым названием Crescent Bay. Эта версия имеет более высокое разрешение, чем DK2, меньший вес, встроенные съемные аудио наушники, благодаря наличию дополнительных ИК-светодиодов в задней стороне устройства лучше отслеживает повороты вплоть до 360 градусов. Что касается потребительской версии – она находится на стадии доработки.

«Мы по-своему решаем проблемы, и у нас неплохо получается. Если Вы решили поиграть в игру в виртуальной среде, использование дополнительной аппаратуры – клавиатура, мышь, джойстик – будет только мешать. Мы же используем бесконтактный сенсорный игровой контроллер Kinect от компании Microsoft. Его проприетарное программное обеспечение осуществляет полное 3-х мерное распознавание движений тела, мимики лица и голоса. Мы программируем трехмерную виртуальную среду, Kinect осуществляет слежение за телом, что позволяет – надев шлем, взаимодействовать со средой без использования дополнительной аппаратуры»,- объясняет разработчик.

Студия разработала на основе технологии несколько проектов – это и виртуальный Нью Йорк, по которому можно свободно передвигаться, и поверхность Марса, и виртуальная комната. Kinect следит за движением пользователя, а виртуальный мир реагирует соответственно: полное погружение. Недавно разработчики создали симуляцию велосипеда. Подключив ее к велотренажеру и надев шлем, можно тренироваться – как если бы управляешь велосипедом по улицам города.

«То, что другие корпорации – Microsoft, Sony, HTC готовятся представить свои версии технологии, красноречиво свидетельствует о ее перспективах. Вершиной всему, конечно, будет создание фотореалистичной виртуальной среды: тогда уж обмануть мозг будет не так сложно. С каждой новой версией Oculus становится все лучше и лучше, соперникам нужно будет спешить, чтобы обогнать его»,- а тем временем плоды успехов компании с тем же успехом будут использованы армянскими разработчиками.

«Матрица» уже не за горами.

Читайте так же:Борьба за наше сознание: Новая эра войны форматов

Арман Гаспарян
Partner news
 Самое читаемое в разделе
Армянское изобретение расскажет ребенку сказку и уложит спать
Как государство взъелось на Telegram
Итоги второй осенней презентации Apple
Беспилотный транспорт меняет современный мир
Partner news
 В центре внимания
Смена гендиректора в Ucom: Ара Хачатрян покидает пост, должность займет Ральф Йирикян

Смена гендиректора в Ucom: Ара Хачатрян покидает пост, должность займет Ральф Йирикян Ара Хачатрян занимал должность генерального директора с апреля 2020 года

 Другие статьи раздела
Большая десятка Главные игровые новинки 2017 года
Долгое путешествие Марио Пятерка продуктов Nintendo, изменивших игровую индустрию
---