Армянские разработчики выбирают «малую» виртуальную реальность

Арман Атоян:

Армянские разработчики выбирают «малую» виртуальную реальность

PanARMENIAN.Net - Технологии виртуальной реальности занимают все новые и новые ниши в различных сферах жизни – от компьютерных игр и социального общения до медицинских исследований и космонавтики. В последние годы армянская компания X-Tech активно продвигает эти технологии в нашей стране, разрабатывая различный контент и внимательно изучая тенденции рынка. На сегодняшний день компания уже создала 15 приложений для виртуальной реальности, еще три находятся в стадии разработки.

О перспективах нового рынка в интервью PanARMENIAN.Net рассказал директор компании Арман Атоян.

Недавно компания Facebook представила потребительскую версию шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Каковы перспективы этой платформы?

На данный момент мы исследуем платформу. С некоторыми оговорками, ее можно считать вполне успешной, учитывая то, что часть пользователей не столь довольна, как хотелось бы. Кроме того, с появлением Oculus Rift возникла конкуренция в первую очередь в лице аналогичного шлема Vive от тайваньской HTC – последняя оказывается в выигрыше по некоторым пунктам.

Шлем виртуальной реальности Oculus Rift

Например, во время релиза Oculus не предоставила специализированные контроллеры потребителю – в комплект вошли джойстики от Xbox, что крайне ограничивает возможности пользователя в виртуальном пространстве. HTC Vive, в отличие от Oculus, поставляется вместе с удобными контроллерами. Во-вторых, если Vive способен отследить перемещение пользователя в помещении по всем параметрам, Oculus и здесь оказывается в проигрыше – шлем отслеживает движения только в одном направлении и не способен «понять» дистанцию, которую прошел пользователь и смоделировать на этом основании помещение. То есть существуют объективные проблемы.

С чем связаны эти проблемы?

Все они – результат торопливости производителя. Но следует учесть, что на данный момент большая часть проблем практически решена. Oculus уже представила специализированные контроллеры. Все другие проблемы тоже вскоре будут решены. Будьте уверены, Oculus Rift не станет отставать от Vive - в конце концов за ним стоят ресурсы не меньшие, чем у HTC. Напомню, что разработчики преодолели проблемы, выявленные во время первых этапов разработки шлема. Сегодня это «большая» виртуальная реальность, в которой для каждого глаза выводится изображение с разрешением 2K – а это довольно серьезно.

Шлем виртуальной реальности HTC Vive

Будет ли ваша компания разрабатывать контент для «большой» виртуальной реальности?

На данный момент, учитывая ограниченность ресурсов, мы сфокусированы на «малой» виртуальной реальности - мобильных приложениях для рынка Samsung Gear VR, Cardboard и так далее. Эти решения не требуют сложного оборудования и мощных компьютеров – смартфон просто вставляется в специальный шлем и сам выводит необходимый контент.

Samsung Gear VR

Первая в постсоветском пространстве игра, оказавшаяся в магазине приложений для Gear VR, была разработана нами. «Малая» виртуальная реальность более проста и менее затратна. Однако у нас существуют проекты и в рамках «большой» виртуальной реальности - для окончательной разработки нам понадобится больше времени.

Производители шлемов одновременно с релизами представили множество игр. Каковы впечатления?

Многие ожидали более «мощные» вещи, но оказались разочарованы. Это вполне понятно, ведь производитель спешил предоставить контент аккурат к релизу. Были временные ограничения, и разработчики игр просто не успевали доделать продукт. Естественно, существуют студии, занимающиеся более серьезными проектами. То есть, от виртуальной реальности можно ожидать игровые шедевры в ближайшее время.

В 90-е японская компания Nintendo представила свой шлем виртуальной реальности Virtual Boy, который не вызвал интереса у покупателей. Может ли нынешний «виртуальный бум» также пойти на спад?

Времена меняются, и сегодня отрасль виртуальной реальности твердо стоит на ногах, поэтому спад вряд ли возможен. Сегодня решена главная проблема – технология вполне доступна для покупателя. То есть, человек, который готов потратить тысячу долларов на iPhone 6s, сможет купить и HTC Vive за аналогичную сумму.

Nintendo Virtual Boy

Появившаяся несколько лет назад приставка Play Station 4 стоила очень дорого, но геймеры ее покупали. Кроме того, мобильные решения для виртуальной реальности стоят дешево, что, в свою очередь, благоприятно влияет на распространение платформы. Нужно учесть, что за технологией стоят крупнейшие компании и огромные финансовые ресурсы. В 90-е цены на Virtual Boy были катастрофическими, а соответствующий контент - крайне ограничен. Современная виртуальная реальность не страдает этим недостатком – контента вполне достаточно и он все время создается: например, уже сейчас можно найти тысячи видеороликов с 360-градусной панорамой.

Управление играми в виртуальной реальности не очень удобно. Каким образом будет решаться эта проблема? Очевидно, что наличие контроллеров недостаточно.

Развитие виртуальной реальности приведет к тому, что выживут лишь те игры, в которые можно играть сидя.

Игра EVE: Valkyrie Founder's Pack для Oculus Rift

Игры, требующие от игрока перемещения и активных действий – это временное развлечение, призванное вызвать интерес у публики. Серьезные игры, требующие максимального погружения и многочасового участия, будут основаны на пассивных, «сидячих» действиях игрока.

Арман Гаспарян / PanARMENIAN.Net
---