Մարիոյի երկար ճամփորդությունը

Մարիոյի երկար ճամփորդությունը

Nintendo-ի պրոդուկտների հնգյակը, որոնք փոխեցին խաղերի ինդուստրիան

Հոկտեմբերի 20-ին խաղերի արտադրությամբ զբաղվող ճապոնական Nintendo ընկերությունն ազդարարեց խաղային նոր Switch սարքի թողարկումը: Սարքը լիարժեք կոնսոլի և բջջային խաղային հարթակի յուրօրինակ հիբրիդ է, որն, ըստ մշակողների, լիովին համապատասխանում է ժամանակակից աշխարհի պահանջներին, երբ նույնիսկ խաղային զվարճանքներն ունիվերսալ մոտեցում և սեփական սենյակի սահմաններից դուրս գալու հնարավորություն են պահանջում: Ինչպես հաճախ լինում է, պրեմիերայից հետո գեյմերները բաժանվեցին 2 ճամբարի: Մի մասը Switch-ը համարում է մեծ առաջընթաց, մյուսները Nintendo-ի որոշումը համարում են անհամատեղելին համատեղելու ոչ պրակտիկ փորձ: Ինչևէ, ճապոնական ընկերությունը միշտ առաջին հերթին ներկայացել է որպես նորարար: Եվ դա զուր չէ. գոյության տարիների ընթացքում «մեծ N»-ն բազմիցս է փոխել խաղային զվարճանքների պատկերը:

PanARMENIAN.Net - Կարևոր չէ, կազդի արդյոք Switch-ը շուկայի վրա, թե ոչ` կարևոր է ինչ-որ բան փոխելու միտումը. PanARMENIAN.Net ը ներկայացնում է Nintendo ընկերության 5 պրոդուկտ, որոնք ժամանակին հեղափոխություն գործեցին խաղային ինդուստրիայում:

Game & Watch

Այն սերնդի ներկայացուցիչներից շատերը, որոնց մանկությունն ու պատանեկությունն անցել է ԽՍՀՄ դարաշրջանում, հիշում են «Էլեկտրոնիկա» սարքերը սև-սպիտակ «Դե, սպասիր» խաղով:

Այդ սարքը 1980-ին ստեղծված և ամբողջ աշխարհում հսկայական տարածում ստացած Game & Watch սարքի մոտավոր տարբերակն էր, որը Nintendo-ն արտադրել է մինչև 1991 թ.:

Սարքի հեղինակն է ընկերության աշխատակից Գումփեյ Յոկոին, որը, գնացքով ճամփորդելիս, նկատել է ձանձրացող մի գործարարի, որը փորձում էր ինքն իրեն զբաղեցնել`սեղմելով հաշվիչի կոճակները: Նրա մոտ գաղափար առաջացավ փոքր խաղարկային սարք ստեղծել, որը հնարավոր կլինի նաև որպես ժամացույց օգտագործել և ժամանակ անցկացնել: Սարքի հաջողությունը ստիպեց այլ ընկերություններին ևս գնալ Nintendo-ի ճանապարհով` սեփական խաղերն առաջարկելով, դրանց թվում էր նաև խորհրդային «Էլեկտրոնիկան»:

Nintendo Entertainment System

Սակայն խաղերի արտադրության մեջ իսկական հեղափոխություն գործեց ընկերության առաջին տնային կցորդ սարքը` 8-բիտանոց Nintendo Entertainment System-ը, որը հայտնվեց 1993-ին: Մինչ այդ Nintendo-ն մասնագիտանում էր առևտրի կենտրոնների և խաղասրահների համար նախատեսված արկադային ավտոմատների մշակման ոլորտում, սակայն «տեսախաղերը` յուրաքանչյուրի տանը» նոր քաղաքականությունը «ոսկու հանք» դարձավ: Կցորդ սարքը ստացավ Famicom (Family Computer) անվանումը` գրավելով շուկայի 90 տոկոսը, իսկ ԱՄՆ-ում վաճառվում էր Nintendo Entertainment System բրենդով:

Ինչպես Game & Watch-ի դեպքում էր, մյուս արտադրողները ևս որոշեցին վաստակել հարթակի մեծ պահանջարկի վրա և սկսեցին սեփական կլոնները ստեղծել: Հատկապես աչքի ընկան չինացիները, որոնց շնորհիվ 90-ականներին հետխորհրդային տարածքում հայտնվեցին առաջին Dandy սարքերը: Գրեթե մենաշնորհային տեղ ունենալով տեսախաղերի շուկայումч Nintendo-ն նույնիսկ ավելի մեծ ազդեցություն ուներ արտադրության վրա, քան Atari-ին իր ամենածաղկուն շրջանում` 1980-ականների սկզբին:

Super Mario Bros.

Այս խաղի անվանումն ինքնին խոսուն է. այն թողարկվել է 1985-ին հատուկ Famicom սարքի համար և անմիջապես պայթած ռումբի էֆեկտ է ունեցել: Խաղը մշակվել էր Mario Bros հարթակի երբեմնի համբավը վերականգնելու նպատակով, սակայն, այնքան տպավորիչ ստացվեց, որ մինչ օրս փականագործ Մարիոն ճապոնական ընկերության գլխավոր խորհրդանիշն է:

Super Mario Bros.-ն ընդգրկվել է «Գինեսի ռեկորդների գրքում» որպես ամենավաճառվող խաղը պատմության մեջ, իսկ 2005-ին ճանաչվել է «բոլոր ժամանակների լավագույն խաղը» IGN կայքի կողմից:

Nintendo Wii

Շարունակելով նորարարի ուղին` Nintendo-ն 2006-ին ներկայացրեց 7-րդ սերնդի նոր խաղային կոնսոլը, որը 5-րդն էր իր համար և ուներ ավելի լայն գործառնություն: Նոր կոնոսլի գլխավոր տարբերանշանը եզակի անլար խաղային վահանակներն էին, որոնք արձագանքում էին խաղացողի շարժումներին:

Wii Remote վահանակը կարողանում էր որոշել իր տեղափոխումն ու կողմնորոշումը եռաչափ տարածության մեջ, ուներ ներկառուցված դինամիկ և վիբրոմեխանիզմ, ինչը լրացուցիչ հետադարձ կապ էր ապահովում: Դրա շնորհիվ խաղացողը կարող էր ազդել խաղի ընթացքի վրա ոչ միայն կոճակները սեղմելով, այլ նաև ակտիվ շարժումներով, ինչն ավելի իրական էր դարձնում ընկղմումը խաղի մեջ: Վահանակի շարժման դետեկտորը թույլ էր տալիս խաղացողներին կառավարել էկրանին խաղի կերպարներին ու առարկաները ձեռքի շարժումով կամ «մատնանշելով» էկրանին արտացոլվող օբյեկտները:

Pokemon Go

2016-ի ամռանը Nintendo-ն հերթական անգամ ապացուցեց, որ ժամանակի հետ համընթաց է քայլում: Այս անգամ շեշտը դրվեց համալրված իրականության տեխնոլոգիայի վրա, որը թույլ է տալիս իրական ժամանակում վիրտուալ օբյեկտները «փակցնել» խաղացողի շրջապատի պատկերների վրա: Խաղի ժամանակ մասնակիցը GPS-ով բջջային սարքեր է օգտագործում` հնարավորություն ունենալով գտնել, հափշտակել էկրանի վրա հայտնվող վիրտուալ պոկեմոններին, կռվել նրանց հետ ու վարժեցնել` այնպես, կարծես դրանք գտնվում են նույն իրական վայրում, որտեղ գտնվում է խաղացողը:

Խաղի թողարկումից ընդամենը մեկ շաբաթ անց այն մեծ տարածում ստացավ, արագ գլոբալ երևույթ դարձավ և եղավ ամենահաճախ կիրառվող բջջային հավելվածներից մեկը: Հուլիսի 22-ի դրությամբ Nintendo-ն 17,6 մլրդ դոլար է վաստակել շուկայական կապիտալիզացիայի առումով խաղի գործարկման պահից:

Արման Գասպարյան/ PanARMENIAN.Net
 Ամենաընթերցվողը բաժնում
Ermire Mirror-ը կօգնի «փորձել» հագուստը սմարթֆոնի միջոցով
ՀՀ-ում առաջին Zero Robotics մրցույթ-ճամբարն է
Ինչով փոխարինել հայտնի հավելվածը
Հայերը բժշկի գործը թեթևացնող գործիք են ստեղծում
 Ուշադրության կենտրոնում
Հայկական Krisp ընկերությունը $5 մլն-ի ներդրում է ստացել

Հայկական Krisp ընկերությունը $5 մլն-ի ներդրում է ստացել Krisp-ը 1 տարվա ընթացքում 0-ից 600 կորպորատիվ բաժանորդ է ձեռք բերել

 Բաժնի այլ նյութերը
Ուղեցույց Ինչպես տարբերել սահմանից հաղորդվող կեղծ լուրը՝ իրականից
Հայկական ստարտափ ստարտափների համար SkizbUp հարթակը՝ միջնորդ ստեղծողների և ներդրողների միջև
Որքան արժե «հայկական ուղեղը» ՏՏ ոլորտի նոր ռեկորդները՝ թվերով